一、ff14守护神怎么选

ff14守护神可以根据自己的喜好选择。首先守护神和角色的能力属*,以及对职业都没有任何影响,各位随便选一个就行,无需担心会有啥影响。拿捏不定的话,就摇**决定,或者挑一个自己觉得好看的守护神。

守护神一般都是当十二星座选的,也可以根据自己的星座,选择对应顺序的守护神。亦或是选个破坏神,保佑角色的伤害能打高一些。守护神在*开始的版本,对职业还有些影响,随着后续版本的更新,就没啥影响了。

ff14的特色玩法。

在该游戏中,存在着多种冒险者可以选择的职业。为了更好的应对野外环境,所有冒险者的初始职业都是战斗精英—听从战争号角召唤,使用武器的大师—或者魔法导师—研究所有神秘事物的饱学之士。

经验丰富的冒险者可以加入其它武职使自己的技能更多元化。如果你有更和平的追求,你可以变成大地使者—收集艾欧泽亚自然资源的职业,或者选择能工巧匠—加工自然资源来获利的职业。

二、ff14 4.0剧情是什么

4.0的剧情开端是从3.0的结尾开始:

莉瑟(伊达的真面目)因为帕帕力莫的牺牲感到愧疚,借着上版本末大捷占领边界长城之势,决心继续家乡阿拉米格(已灭国变成帝国殖民多年)一趟,瓦解当地的帝国势力。不放心的拂晓众人和主角当然也一起跟着去了。他们首先先到达了边界山区的神拳痕,联系了当地的解放小队的首领。但是首领向他们诉说了目前的苦境。于是经过莉瑟和主角一行人的费心费力游说,终于有一部分人重新燃起了反抗的斗志,并以神拳痕为据点,组建了反抗帝国的志愿军。谁知好景不长,在主角去调查帝国驻兵军营的时候,神拳痕意外遭到帝国兵偷家,帝国的王子竟然亲自莅临视察。自认单挑实力天下**的狂妄王子,见到主角后一对一单挑,主角异常**,王子很满意,决定放过大家**以后有机会再决斗。王子走后,大家一番调查,发现是竟然是阿拉米格****的据点!才发现解放事业没那么简单,有些民众的心早已归属帝国,当起了汉*,恳求帝国能给口饭吃。这些阿拉米格汉*,以莉瑟发誓保护全**的理念来说(莉瑟可怜这帮人),又不好****,使得他们遇到了瓶颈。

正当大家苦恼之时。阿尔菲诺提出查探多玛的提议,因为帝国不光**了阿拉米格,还占领着多玛,去看看多玛那边人的意思如何。如果能边同时引发**的话,让帝国转移注意力,说不定阿拉米格这边就可以有进展。于是让主角和阿莉塞一起坐船向东方大陆进发。到了东大陆的**港后又是一系列阻力的琐事,什么被谍报家鲶鱼精算计呀,被海盗阻拦啊,去海底获得甲人族信任和支援啊,找回多玛流离失所多年的旧主飞燕、大草原那达慕武斗大会获得全草原部落支持等等。这些就不细讲了,总之比阿拉米格那边顺利的多。**众人讨论后一致认为,敌人太多了,基地防御太结实了,正面对抗不可能。怎么搞?*终搞出多玛方面**潮一幕——炸大坝!水淹多玛城!当然代价是昔日多玛王城华丽的宫殿城墙,全数倒塌,残暴的女领主夜露被天花板砸了,临死之前开枪崩了殿后的武士豪雪。其他人被计划中的草原部落的大鸟接走。

多玛这边报捷的同时阿拉米格那边也有进展打到了某个要塞边缘。帝国军命令阿拉米格汉*们和一些被遗弃的帝国兵跟莉瑟他们死斗。为了营救这些信错帝国的可怜的**,解放军的首领牺牲了,25仔的队长仍然不肯回归阿拉米格,跑路了。没有了首领的阿拉米格军,推举让莉瑟出来当**,莉瑟经过内心挣扎,换了身红衣服,和主角演武(就是4.0GC名场面)以下定决心将事业奋斗到底。

*后一路打进阿拉米格的皇宫,和里面等着他们的王子决一死战。结果3人VS王子打了个平手。王子拿出**锏——从3.0结尾捡回来的神龙遗骸&邪龙龙眼,合体,自己成为了蛮神。结果当然还是被主角打爆了,王子挂了。大家热泪盈眶的奏起了阿拉米格国歌。圆满结局。莉瑟表示想脱离拂晓留下来重建家乡,拂晓众人说可以留下来,但不用说脱离,大家以后还是好伙伴。

4.1:劳班在为回阿拉米格家乡还是留在乌尔达哈的女王身边感到忧愁,女王自己也在忧愁,一边是失去劳班她自己就胆小且没啥威严很是不舍,另一边是不想伤害劳班。经过主角的帮助,乌尔达哈改为共和制,劳班安心的离开了娜娜莫女王,去了阿拉米格。

4.2~4.3:夜露和豪雪竟然没死,但是夜露失忆了,豪雪可怜她,就带着失忆的夜露辛苦回乡。失忆的夜露蛮可爱的,让豪雪过了一把穿小棉袄的爷爷*。帝国发现夜露没死的消息,夜露的弟弟朝阳,一个阴险小人设计挑起争端,把夜**上绝路真正的搞死了。豪雪实在太伤心隐退了。

4.4~4.5:帝国因为朝阳的死(朝阳自己也是被算计进去的),准备向艾欧泽亚讨要索赔,否则就战争。阿尔菲诺受到帝国和平派秘密邀请,往北方进发,在一个叫终末焦土意外遭遇**下落不明。众人得知消息赶紧前去查探,发现那里的土壤全是白沙,所有生命的以太都耗尽,非常疑惑。经过调查后发现这是古代亚拉戈科技所为!雅秀特拉表示他们也能仿照这样,让终末焦土展开巨大防御罩,让艾欧泽亚撑一会儿。而关键制动点在大草原上,于是他们又去了大草原。这制动点是个古代遗迹,被大草原人当成了族群宝贝,不是那么好被利用的,于是经过一番事之后终于搞定。

*后戏剧的一幕来了。大家回艾欧泽亚开会时。一个不明的声音召唤着拂晓的众人。拂晓众人当着各国**的面,全数倒下,包括没参加会议的于里昂热也一起倒了。只剩下主角和阿莉塞,慌张的把众人送到雅秀特拉的老师那个老巫婆那检查,发现众人皆失去了灵魂,灵魂被召去了异界。与此同时,白无影在帝国皇宫首次揭开面具——是帝国初代老皇帝!表示他也是穿越时空之人,为了拯救星球全人类而来。

所以5.0当然就是平行世界异界之旅啦~~

三、*终幻想14各种族*适合职业ff14选哪个守护神

各种族*适合的职业属*介绍:

1、无论选哪种,初始总属*点数都是120点。

2、每个种族下分的两个部族中,都有一个是略微偏向物理属*,另一个略微偏向魔法属*。

3、同种族的两个部族之间外貌只有细微的差别,而且基本都可以通过捏脸时调整各种选项抹消掉。

4、游戏中主要还是靠装备支撑角色属*,初始属*的影响越到后期越小。国际服的统计数据表明,在后期加点配装正常的情况下,初始点数的差距对各项数值的影响到只有不到0.5%。

不过貌似大天朝喜欢追求那0.5%区别的*限帝们也不少。

于是以上表的数据结合职业定位,可笼统推论出各职业对应的推荐种族出身:

物理近战:格斗家/剑术师/枪术师/斧术师(武僧/骑士/龙骑士/战士)——鲁加族北洋之民、人族高地之民、精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、拉拉菲尔族平原之民

物理远程:弓箭手(吟游诗人)——精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族平原之民

法系职业:幻术师/咒术师/秘术师(白魔法师/黑魔法师/学者/召唤师)——鲁加族红焰之民、人族中原之民、精灵族黑影之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族沙漠之民

如果觉得光是这样对应还不够精准不够*限的话,请继续往下看进一步的分析:

且将6种属*分成两部分:物理属*(力量/灵巧/体力)与法术属*(智力/精神/信仰)

然后看看下面的数据:

“人族高地之民”拥有**的物理属*(总计65点)

“鲁加族北洋之民”和“猫魅族逐日之民”紧随其后(都是总计64点)

“拉拉菲尔族沙漠之民”拥有**的法术属*(总计66点)

“猫魅族护月之民”法术属*排第二(总计64点)

“鲁加族红焰之民”和“拉拉菲尔族平原之民”并列第三(都是总计62点)

对于某些对物理法术属*都有需求的职业(骑士算不算?)来说,数值(物理-法术)相对平衡的有这些:“人族中原之民”(60-60)、“精灵族森林之民”(60-60)、“精灵族黑影之民”(59-61)。

而需要靠灵巧提高输出的弓箭手和吟游诗人来说,“精灵族森林之民”有**的(23点)初始灵巧,紧随其后的是“猫魅族逐日之民”(22点)和“拉拉菲尔族平原之民”(22点)。

分析了这么多,这就奉上结论。先选职业再定种族出身的注意看好了,下面按照坦克/输出/**针对每个职业给出两个初始属**合适的推荐。

剑术师→骑士:**“鲁加族北洋之民”,其次“人族高地之民”

斧术师→战士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

枪术师→龙骑士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

格斗家→武僧:**“人族高地之民”,没有其次了

弓箭手→吟游诗人:**“精灵族森林之民”,其次“猫魅族逐日之民”

咒术师→黑魔法师:**“精灵族黑影之民”,其次“拉拉菲尔族平原之民”

秘术师→召唤师:**“拉拉菲尔族沙漠之民”,其次“精灵族黑影之民”

秘术师→学者:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

幻术师→白魔法师:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

虽然*终幻想14真的很像WoW,但毕竟没有种族天赋这一说,所以*佳搭配什么的,心里有个数就好了,要是死磕那一两点属*以致捏出来的角色自己看着都不舒服的话,又如何能愉快的玩耍呢?

果然还是外观**,区区几点属*,用神级意识**走位来弥补!

*终幻想14选哪个守护神:

*终幻想14的每个角色在创建时,除了要从10种不同的出身中选一种以外,还要从12个守护神当中选取一个作为当前角色的守护神。不同的出身会对角色的初始战斗属*稍有影响(详见>>>各种族初始属*及*适职业指南),而守护神影响的则是角色的初始元素属*。

*终幻想14中一共有6种元素属*:火、冰、风、地、雷、水。这里注意一下,与其他一些热门的MMORPG不同,*终幻想14里的“冰”和“水”是两种不同的属*,“风”和“雷”也是两种不同的属*,不要混淆了。

说明:

·红框标出的是对应该项属*初始值**的,粉框第二。

·无论选哪个,初始总元素属*都是330点。

·12个守护神两两一对,属*相同。

·他们之间有着错综复杂剪不断理还乱的关系,洋溢着贵圈真乱的气息。

关于在游戏中这些“元素属*”到底有何作用,**并没有明确的说明,目前的资料都是国际服玩家慢慢摸索出来的

下面看一下已知的作用:

1、增加对应元素抗*

2、增加采集时对应元素碎晶/水晶/晶簇的取得率

3、增加对应元素法术的伤害

4、增加使用对应元素碎晶/水晶/晶簇制作物品时的成功率

其中第1、2条在国际服玩家间基本上已经达成共识,第3、4条则仍然有很多争议。

第1、3条应该不难理解,一个是减伤一个是增伤,比如说有个角色的火属*很高,那在被火系魔法**时受到的伤害会相对较少,而用火系魔法**一个无抗*目标时照成的伤害会相对较高。但是大量的实验和统计数据表明,元素属*对这两者的影响其实微乎其微(不到0.3%),游戏中的抗*和法伤主要还是靠护甲、智力、法术强度这些主属*支撑。

第4条目前尚未被验证的主要原因在于,验证一个很小的几率需要大量的实验数据来支撑,这个对目前阶段的玩家来说实在是不现实,而且游戏中的制作系统会用到各种元素属*的晶石,只增强单一属*的成功率意义不大。

而第2条则是目前元素属**具实际意义的影响了。某项元素属*高的角色,在进行园艺与挖矿采集时获得对应属*晶石的几率会大大提高。比如说外观*必备的“裁缝”,在制作中需要很多风/雷属*的晶石,如果这两项属*比较高的话,就可以考虑*一笔啦~

结论:

1、元素属*对角色的战斗能力几乎没有影响,不必纠结。

2、对生产职业略有影响,长期专精一项的可以注意一下。

3、对园艺、采矿的原材料产量影响较大,有志靠卖原材料致富的请关注。