一、星际防御战:剑走偏锋的传统**
星际防御战是一款2D科幻主题**游戏,一般来说,这种指定位置的正统**游戏习惯在塔的种类和敌人的组合上着手,以能指定更多组合的战术提供更高的自由度来吸引玩家,而本作在这点上没有优化则反而增加了各种限制,给人剑走偏锋的感觉。
游戏名称:星级防御战
游戏平台:iPad
游戏价格:¥18
主界面都加了动画效果,剧情反而用的是截图,反差让人有点囧
**次打开游戏大概会被用心制作的主界面**一下下吧,不过也就这个动态主界面亮眼点,用静态图片展示的剧情说明,和游戏过程中的2D角色场景,其实都有点对不起HD这个字样和18元的价格,因为个人感觉在画面方面前几个月推出的通用版的Spice bandits也不会比它差。
这些基本操作都很常见,玩过其他**游戏的应该都懂吧
正式开始游戏,基本操作如上图所示,**的基本规则还是没变,敌军会沿着指定路线向关卡中的水晶进军,玩家要做的就是在路上摆放防御塔阻止他们带走水晶,除了塔之外还可以使用一些辅助技能来强化塔的伤害,这些基本规则和操作还是很普通的,游戏比较特别的设定有几个:
引导关卡的地图反而是*合理的,范围*远的电系塔在外层,在后面的关卡反而没有了内外层之分
1.三种不同颜色的地基(红、蓝,网格)只能建造与其对应的基础塔,因为少了选择塔的步骤,建塔的步骤也比较简单,
2.塔每升到第四级可以进化为另一种塔,每种基础塔有两种升级路线,这其实已经是有点常见的设定,特别之处在于,除了花费建造用的水晶,还需要塔本身杀敌积累了足够的经验才可以升级。
3.为了防止玩家太倾向于某种塔,制造同类的塔的价格会越来越高。
所以设计者本身的立意,大概是期望关卡前期通过技能辅助积累资源和经验,为后期多元化的高级炮阵战术打下基础,而实际上,这样的设计弊端也很明显,所有关卡的前期都差不多,由于前期一定会只有三种塔可用,所以所有关卡的前期一定有送弱小兵给玩家送经验送资源的过程,而且由于这个过程只有三种塔可用对玩家来说前期重复*太高,而再加上游戏并没有对三种炮塔间的平衡做好,电系(蓝色的炮塔)**范围,**力和**频率都是*好的一个,而且由于经验的特殊设计,**范围*广的它也是升级*快的塔,后期发展偏向辅助类型,但在前期**是一招鲜吃遍天,即使同类塔增加消耗的限制,但是基本由于差距太低前期都基本可以无视更别论资源过剩的后期,而地形的限制更是让玩家减少了地形需要考虑的时间。三种原本倾向让玩家多向发展的设计反而让玩家更倾向于只用一种炮塔,可以说是件相当杯具的事。
才华横溢只是相当于两颗星,不过没试过***别的盖世无双是看不出来的
而本作在其他功能上细节的不足让小编对本作的评价再低一层,首先,通关之后会看到评价,本作通过徽章和标语给出评价的做法很新颖,不过也让玩家很难理解这个评价是不是***的评价,对于追求满评价的玩家来说,反而不如简单的星数好理解,其次,获得经验后可以升级获得升级的科技点,由于科技点的设计是用得越多效果越强,这样倾向让玩家先升满单系科技的设定也会让玩家更倾向于往单系兵力上发展,让前面的缺点更加雪上加霜。再次,倾向后期多样化的设计其实很适合无尽模式形式的游戏,因为这样玩家可以较长时间的享受后期多样化布阵的过程,而本作竟然没有无尽模式,比较让人遗憾。
商店界面无法返回主界面,一个让人有点无语的瑕疵
总的来说,在画面,声效等硬指标上,本作还是达到中上的水准,相信这也是前几天本作在限免期间能冲上iPad类游戏免费类应用榜单**名的原因,而对于一款18块钱的**游戏来说,要入手的话,*好带上支持国产游戏和另类创新的精神和觉悟,否则,就期望游戏在数值平衡和增加无尽模式后的更新能让游戏更上一层楼再考虑吧。
下载地址:
(Sgot供雷锋网专稿,转载请注明!)
二、星际2人族防御战应该分散队伍吗
星际2人族防御战不应该分散队伍。2人中路,上下各1人。开始就招满小队,机枪兵随便死。然后出光头后**光头,活用撤退命令,别死兵。去雷诺那里购买部队上限,然后买医疗兵。气体看着升级维修坦克地堡。科技顺序是光头,然后女妖,然后机器人。后来飞龙多了就出维京。60级转职,然后再购买部队上限。推荐转职泰克斯。
三、星际争霸2人类防御战怎么玩**队友
星际争霸2人类防御战**队友玩的攻略:
2人中路,上下各1人。开始就招满小队,机枪兵随便死。然后出光头后**光头,活用撤退命令,别死兵。去雷诺那里购买部队上限,然后买医疗兵。气体看着升级维修坦克地堡。科技顺序是光头,然后女妖,然后机器人。后来飞龙多了就出维京。60级转职,然后再购买部队上限。推荐转职泰克斯。